「パストレーシングは重いだけ」 海外で賛否を呼ぶ技術論争

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海外の技術系掲示板4chanの/g/(Technology)板で、ゲームの光源処理技術「パストレーシング」の是非をめぐる議論が伸びていた。スレ主は性能不足を指摘する声を「貧乏人の言い訳」と茶化して始めたが、実際にはRTX 5090でも処理が重く、DLSSによる低解像度からのアップスケールやフレーム生成に頼らざるを得ない現状への批判が相次いだ。一方で、鏡面反射や時間帯によって変化する光源をリアルタイムで再現できる利点を挙げ、従来のベイクド(事前計算)照明より効率的だと擁護する声もあり、評価は真っ二つに割れた。

1 海外の名無しさん 2026-10-18 05:12
パストレーシングがダメな理由?……ぼ、貧乏だからだよ!
2 海外の名無しさん 2026-10-18 05:35
>>1 >>110099920
写実的に全部の光子をレンダリングしないのは貧乏人だけ。簡易シェーディング勢には無理な話だ
4 海外の名無しさん 2026-10-18 05:38
>>110099920
そうだろうな、オフラインレンダリングのプロたちも今は民生用GPUで高速なRT支援が使えて喜んでるはずだ。1フレームに何分もかかってたのが今は1秒で済むんだから
5 海外の名無しさん 2026-10-18 05:40
>>1
パストレーシング自体は悪くない。ただ遅いんだ。5090でも遅い。DLSSで480p相当まで落とせば速くなるけど、それじゃ画質がゴミになる
6 海外の名無しさん 2026-10-18 05:42
>>3
「PTで何がそんなに変わるんだ?」って、鏡面反射が別途計算しなくてもシャープになることだよ。鏡が本物の鏡になったと気づいた瞬間、見方が変わる
7 海外の名無しさん 2026-10-18 06:05
>>1
神ゲーなのに、それを宣伝スレの道具に使うなんて残念だな
9 海外の名無しさん 2026-10-18 08:12
>>110099920
じゃあNVIDIAにDLSSなしでパストレーシングをやらせてみようか。AIに事前計算済みのレイを再構成させてるだけじゃなく、本当にレイを一から計算してるのか見てみようじゃないか……
12 海外の名無しさん 2026-10-18 08:59
>>1
それなら、高品質な影を開発サーバー側で事前にレンダリングしておけばいいんじゃないの? なぜそれができないのか説明してくれ
13 海外の名無しさん 2026-10-18 09:10
レイトレーシングもパストレーシングも、特定の場面で一時停止してスクリーンショットを比較するのでなければ、全部時間の無駄だ。どれもゲームを遊んで楽しくなるわけじゃない
15 海外の名無しさん 2026-10-18 09:14
>>13
あの宣伝文句は違法にしていいレベルだろ。『当社の製品は4Kパストレーシングを300fpsで実現!※』※720pからアップスケール、しかも本物のフレーム1枚につき偽物のフレーム6枚付き。実際の性能は40fps未満、フレームタイムは25msだ
16 海外の名無しさん 2026-10-18 09:18
こういう技術は結局、開発者をもっと怠けさせるだけだ。レイトレーシングはベイクド照明より優れてるわけじゃない。安く済むってだけだ
18 海外の名無しさん 2026-10-18 09:21
>>16
RT専用回路に必要なダイ面積もTSMCでの製造コストも、大半の消費者が『それくらいなら払って綺麗な光源を手に入れるよ』と思えるレベルに下がってる。それにパストレーシングは、時間帯が変化したり動かせる光源があるゲームではベイクド照明より優れている
21 海外の名無しさん 2026-10-18 09:24
実際の現実でも、一枚一枚の葉の影まで個別に見えるわけじゃないだろ
30 海外の名無しさん 2026-10-18 10:00
>>21
そうだな、どうも太陽を点光源として扱ってるみたいだ。リアルにしたいなら光源にHDRスカイドームを使うべきで、本来のパストレーシングは普通それを使ってる
23 海外の名無しさん 2026-10-18 09:28
>>1
5090を4枚買って25fps以上出す金が4万ドルもあるのに、それを家を買うとか投資するとかじゃなくてゲームに注ぎ込むのか?

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31 海外の名無しさん 2026-10-18 10:57
>>1
それでゲームはより面白くなるのか?『でもグラフィックが……』いや、面白くなるのかって聞いてるんだ
32 海外の名無しさん 2026-10-18 10:58
>>31
なるよ。光が環境に反応して臨場感のある風景になるのを見るのは楽しい
35 海外の名無しさん 2026-10-18 11:03
>>3
グラフィックカードは現実を再現するのに必要なグローバルな光源を処理しきれないから、結局は少数の個別光源だけで影を作ることになる
36 海外の名無しさん 2026-10-18 11:04
>>1
一番右のスクリーンショットはゴミみたいに見えるんだが、何を言いたかったのか分からない
38 海外の名無しさん 2026-10-18 11:05
『これはベイクド影にはできない、できないったらできないんだ』って、2026年なんだから何でもノイズだらけでいいだろって話か
39 海外の名無しさん 2026-10-18 11:06
>>1
なんでそんなに『貧乏人』を叩くんだ? 金持ちの家に生まれなかったのは本人のせいじゃないだろ

この話題の背景と論点

パストレーシングは、光の経路を物理的にシミュレーションして反射や影を描く手法で、もともとは映像制作などの「オフラインレンダリング」で使われてきた。近年GPUの専用回路が強化され、ゲームのリアルタイム処理に応用できるようになったが、負荷は非常に大きく、DLSSのような低解像度からのAIアップスケーリングやフレーム生成を組み合わせて初めて実用的なフレームレートになることが多い。スレで割れたのは、この「表示上の性能」と「実際の体感性能」のギャップをどう評価するかという点。擁護派は鏡面反射や動く光源など事前計算が難しい場面での利点を挙げ、批判派はゲームの面白さに直結しない処理コストだと主張した。どちらが優勢かは明確には定まっていない。

※本記事は海外掲示板 4chan /g/ (Technology) のスレッド「"Pathtracing is bad because… BECAUSE I’M POOR OKAY"」から抜粋し、編集部で日本語に意訳したものです。訳文の責任は当サイトにあります。

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