2004年のRuneScapeは56kダイヤルアップでどうMMOを動かしたか
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2004年版『RuneScape』が56kのダイヤルアップ回線上でどうマルチプレイRPGを成立させていたかを分析したブログ記事が、Hacker Newsで話題になっていた。同時期のライバルとして名前が挙がる『World of Warcraft』との比較や、『Ultima Online』『EverQuest』『Phantasy Star Online』『リネージュ2』といった同時代のMMORPGを引き合いに出す声が相次ぎ、なぜ低スペック環境でもRuneScapeだけがこれほど広まったのかを巡って議論になった。あわせて、ゲーム内のボット・チート対策を巡る技術的なやり取りも交わされている。
2004年の『RuneScape』は、いかにして56kダイヤルアップ回線でマルチプレイRPGを成立させたか
出典: jkm.dev / 元記事はこちら
2003年、PS2版『EverQuest』をモデムでプレイしてたけど、普通に快適だったよ。
[0] https://github.com/LostCityRS
その通り。記事中のコードスニペットもJavaScriptなのに、本文ではJavaの話しかしていない
https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_massively_multiplay…
筆者はUltima Onlineのエミュレーターも面白いと思うんじゃないかな
ああブリタニア、トラメル/フェルッカ分割前はあんなに素晴らしかったのに。
1998年、10代前半でこれをプレイしてたけど、今でも一番強烈なゲーム体験と記憶として残ってる。
『The Second Age』で遊びにおいでよ、無料でまだ現役だぞ!
https://www.uosecondage.com/
当時、基本無料というビジネスモデルはまだ一般的じゃなかった時代に無料でプレイできた。会員費もWoWよりずっと安くて、当時の未成年でも使いやすい決済方法にも対応していた。
2つは全然違うゲームで対象層も違った。どっちもMMOという共通点があっただけの話。
他の人が言ってることに加えて…2004年のRuneScape、今でいう『Old School RuneScape』(実際には2001年の『RuneScape Classic』の後継)は、どちらもブラウザでプレイできた。うちの(親の)PCはWoWをインストールすることすらできなくて、どれだけ頑張っても無理だった。だから自分だけじゃなかったはず。あれは本当に魔法みたいだった。
現代版のRuneScapeでマウスフックを外して数万ドル分を稼いだことがある。何十年もこの手法が通用してた。`SetWindowsHookEx`の呼び出し箇所を見つける→戻り値の`HHOOK`(dword)を見つける→`UnhookWindowsHookEx((HHOOK)(module_base + hhook_rva));`を呼ぶモジュールを注入する→稼げる。Jagexも色々面白いことをやってきたけど、必ず何かしらのやらかしが付いてくる。
Old School RuneScapeで行われた進化は、チートをそのままゲームの標準機能にしてしまうことだった。10分おきに数回クリックするだけで『プレイ』したことになる。
『これはLLMにとって好都合』か。実際には新CEOになってから不正対策がかなり厳格になって、大規模ボット業者はほぼ姿を消した。ここ半年、主要なボット農場がいない素晴らしい期間が続いてる。ボット関連のsubredditは阿鼻叫喚状態。
かなり良くなってきてはいる(ついにゲーム内のマクロ経済にも変化が見えるレベルで)。でも、そこそこ腕のあるプログラマーなら、無限に回避し続けるものを作るのは造作もないことだ。
今年だけでもボットを大幅に減らすために相当な作業が行われてきた、正直ここまでできるとは思ってなかったレベルで。もちろん公表される情報はJModが出したいと思った範囲だけだけど、彼らの手法の一部は6日前のRedditの『Smackdown』投稿のようなものでも見られる – [画像] preview.redd.it?width=355&format=p…
グリッド上の経路が通行不可能なオブジェクトを通っていないか検証する方が、経路探索アルゴリズムを丸ごと走らせるより明らかに安く済む。特に2004年当時のハードウェアでは。そもそも経路探索を走らせるにも同じチェックが必要になる。
トレードオフだね。特に長い経路の場合、サーバーのRAMキャッシュミスのコストまで考えると尚更。
他のコメントで大きな要因は出尽くしてる(ダウンロード不要、無料プランがある、後戻りできない重大なキャラ選択がない、意味のあるソロ・準ソーシャルなアクティビティがある、など)けど、miniclipに掲載されてたことも大きな要因だったと思う。
無料で、学校の図書室でもプレイできたのが大きい。あと、WoWより数年早く出てたし。
他の人が言ったこと以外だと、当時としては自由度の高いWoW以前のスタイルのサンドボックスMMOだった。ああいうゲームにはああいうゲームなりの魅力がある。
PvPサーバーではブロードバンドが大きなアドバンテージだった、ゾーン切り替えがずっと速くできたから。
いい指摘。昔のゲームを取り上げる記事って、実際のソースコードでは
// TODO: 今はこれでいい、後で直す
ってなってるだけの選択を過剰に分析してること、どれくらいあるんだろうな
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しかも、ギルドやクランに入る必要もインストールする必要もなかった。ログインして1時間でも10時間でも適当に遊んで、ログオフする。それでまた別の場所からログインし直せる。子供の自分にとっては奇跡みたいだった。
中学校のPCでも動いてたし、誰もブロックしようなんて思いもしなかった
いや、実際には対象層は違わなかった。WoWは誰でも取り込んでた
そう。学校でも友達の家でも親の職場のノートPCでも、ほぼどこでもプレイできた。要求スペックも低いし、さっき言われた通りブラウザで動いた。一方WoWはインストールが必要で、容量もかなり食う(自分の28GBのHDDに14GB入れてた記憶がある)し、Ironforgeは自分のPCだとゴミみたいな動作だった。
もう投資する時間の余裕がない
ただのゲームだよ兄弟、投資なんて必要ない。でも好きにすればいいさ 🙂
この話題の背景と論点
RuneScapeは2001年にブラウザ動作の「RuneScape Classic」として始まり、2004年版は現在「Old School RuneScape」として今も現役で運営されている。同年に発売された『World of Warcraft』としばしば比較されるが、スレで指摈されている通り、両者は必須スペック・課金モデル・対象年齢層が大きく異なり、単純な競合ではなかった。RuneScapeは無料プレイ・低スペックPC・ブラウザ完結という条件が揃っていたため、学校や図書館のPCでも遊べたことが普及の一因として語られている。技術面では、経路探索(パスファインディング)をフルに実装せず、通行可能かどうかの当たり判定だけで済ませていたのではという推測が出ており、当時のサーバー側の処理コストを抑える工夫として議論された。またRuneScapeはボットによる金稼ぎ(ゴールドファーミング)が長年問題視されてきたゲームでもあり、スレでは開発元Jagexの近年の不正対策強化についても具体的な技術的手口を交えて語られている。なお元記事はオープンソースの再実装プロジェクト「Lost City」のコードを下敷きにした分析ではないかという指摘があり、記事内でJavaと書かれている一方でコード例がJavaScriptだった点への違和感も出ていた。
※本記事は5ch(Hacker News)スレッド「2004 RuneScape fit a multiplayer RPG into 56k dial-up」より抜粋・要約して構成しています。






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