IT・AI
2026年10月11日
AI製Halo・GTAブラウザ版、完成度の高さに海外賛否
「IT・AI」の記事
Kotakuが報じた、AIに「バイブコーディング」させたHaloやザ・シンプソンズ ヒット&ラン、GTA バイスシティのブラウザ版がかなり良く動くという記事をめぐって、Hacker Newsで議論になった。バイナリから逆コンパイルしたコードをAIがWebAssemblyやWebGPU向けに書き換えて動かしているとみられ、性能面への関心が集まる一方、昔ながらの「デコンプ/リコンプ」コミュニティの間では、中身を理解しないままチャットボットに丸投げした低品質な産物だという批判も出た。知的財産権の侵害にあたるという指摘や、古いゲームへの郷愁、AIによる著作権迂回の是非まで話題は広がった。
AIに「バイブコーディング」で作らせたHalo、ザ・シンプソンズ ヒット&ラン、GTAのブラウザ移植版が、ちゃんと動いている
出典: kotaku.com / 元記事はこちら
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海外の名無しさん
2026-10-10 20:01
気になるのはパフォーマンス。バイナリから逆コンパイルしたC/C++をWebAssemblyで動かしてるんだろうけど、ネイティブと比べてどれくらいオーバーヘッドがあるんだろう? あとWebGPUとDirectX/OpenGLのネイティブ実行を比べたらどうなるのかも気になる。
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海外の名無しさん
2026-10-10 20:00
自分も昔のゲームの移植を試してるけど、最新のAIモデルがこれをこなす速さには本当に驚かされる。
7
海外の名無しさん
2026-10-10 19:09
AIは与えてAIは奪う、ってやつだな
8
海外の名無しさん
2026-10-10 19:10
Opusは『これは自分のコードじゃない』みたいな理由でこの手のことを止めたりしないのか?
9
海外の名無しさん
2026-10-10 19:16
驚くのは、これが驚くほど代わり映えしないってこと。ブラウザ移植を2つ見ただけでもう飽きた。これだけの技術があっても、遊びたいと思える新しいものは何もない。
18
海外の名無しさん
2026-10-10 19:23
>>9 とはいえそれはAIが出てくる前からそうだった。HaloもGTAも20年以上同じゲーム性でやってきてるわけで。
11
海外の名無しさん
2026-10-10 19:24
これはデコンプ/リコンプ界隈の評判を落とす。この分野の出来の悪いAIプロジェクトにはうんざりだ。ただのノイズで低品質なスパム。ちゃんとした手法でやられてた頃が懐かしい。誰かがチャットボットに丸投げしただけで、たぶん本人もコードを理解してない。わからない人はDF Retro Super Showのこの部分を見てほしい。
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海外の名無しさん
2026-10-10 19:47
>>11 いや、そんなことはない。デコンプ/リコンプの目的は、もともと技術や芸術のためなんかじゃなかった。みんなただゲームをプレイしたかっただけ。これはそれに付け加えるものだ。確かに以前やってた人たちは技術力があって賞賛に値するけど、この移植版も結局は同じで、昔のゲームを遊んだり懐かしんだりするためのものだ。
26
海外の名無しさん
2026-10-10 19:33
>>11 ちゃんと動くトランスパイルの何が低品質なんだ? エンジン固有の最適化が抜け落ちてるのは残念だけど、気にする人は自分でやればいい話で、それ自体が低品質ってことにはならない。
27
海外の名無しさん
2026-10-10 19:33
>>11 実際のところ出来がいいんだよ。すでにエミュレートできるものも多いのに、ここまで人気になってるのはそのせい。
12
海外の名無しさん
2026-10-10 18:59
LLMがこれを得意にしてるのは理にかなってる。バイナリが本当の意味での『堀』にならないのは昔から知られてたことで、ただ逆変換するのが面倒だっただけ。コンパイラの出力は予測しやすいけど、だからといって逆が成り立つわけじゃない。LLMはコンパイラそのものじゃないから。
14
海外の名無しさん
2026-10-10 20:07
>>3 90年代後半から2000年代初頭のゲームには、今はもう再現しづらい何かがある。信じられないくらい中毒性があって、作り手の情熱(とクランチの跡)が感じられた。今はびこってる搾取的な課金やカジノ的な仕組みも無しに。
15
海外の名無しさん
2026-10-10 20:02
>>3 2010〜2011年頃、ブラウザ版のQuake Liveをプレイしてたけど、Quake 3 Arenaと同じくらい良かった。まだ存在するなら試してみるといい。
20
海外の名無しさん
2026-10-10 19:11
>>10 回避する方法はある気がする。AIにゲームのプレイ動画を何時間も見せてレビューさせ、できる限り再現させるとか。完璧ではないだろうけど、動くかもしれない。
33
海外の名無しさん
2026-10-10 19:14
>>20 AI企業にお金を払うのと、実際に働いてくれる開発者にお金を払うのと、なぜ前者の方がいいのか分からない。まあ、一番型にはまったUnreal Engine製のようなゲーム以外じゃうまくいかないと思うけど。
34
海外の名無しさん
2026-10-10 19:26
>>20 LLMに実際にプレイさせて、あらゆる細部まで拾うスピードランをやらせるとか(並行するストーリーラインは見落として分岐を幻覚で埋めちゃうかもしれないけど)。とんでもない量の計算資源を食うだろうけど、計算さえ潤沢なら今は何でもありに見える。
21
海外の名無しさん
2026-10-10 19:20
>>10 AIがバイナリじゃなくてゲームの映像からバイブコーディングできるようになるまで待て。
22
海外の名無しさん
2026-10-10 19:09
>>10 Googleが2023年にStadiaを閉じたのに、それが著作権侵害防止ツールという別の形で別の場所によみがえるとはな。
35
海外の名無しさん
2026-10-10 19:13
>>22 当時からチート対策としては優秀だったし、なんで畳んだのか今でも分からない。最近のBattlefieldやCall of Dutyならカーネルレベルのアンチチートもいらなかったはずなのに。
24
海外の名無しさん
2026-10-10 19:36
>>11 デコンプ文化が『逆コンパイルという技芸』についてのものなら同意するけど、r/decompsを見る限り、そこにいるのは単にゲームをプレイしたいだけの人たちだ。その人たちもひどいと思ってるのか? Kotakuがあれだけ批判的な論調なのに、実際はうまく動いてるらしいのが興味深い。
25
海外の名無しさん
2026-10-10 19:57
>>11 『ちゃんとした手法でやられてた頃が懐かしい』と言うけど、LLMの助けがある前は、まともにプレイできるリコンプなんてほとんど無かった。あなた自身はリコンパイルプロジェクトにいくつ貢献したんだ? 自分では何もしない人が、やってる人に文句を言うのにはうんざりする。
28
海外の名無しさん
2026-10-10 20:03
>>13 良いか悪いかは別として、これは文字通り知的財産権の侵害だ。
30
海外の名無しさん
2026-10-10 19:31
>>17 逆に、ハードウェアの制限を回避するカスタムファームウェアを作る/入れるようAIに指示すると、ハッキングと誤認されて止められることがよくある。自分がその会社の人間で許可を得てると何度も念押ししないといけない。
31
海外の名無しさん
2026-10-10 19:16
>>17 AIを使ってゲームを作る授業をやってるんだけど、ある生徒がスポンジ・ボブ風のゲームを作ろうとしたらAIに拒否された。『授業の教育目的です』と言っただけで、Geminiはあっさりスポンジ・ボブのキャラクター画像を全部生成してくれたよ。
37
海外の名無しさん
2026-10-10 20:00
>>31 それでいい。その生徒はあの日、少なくとも2つのことを学んだわけだ。
32
海外の名無しさん
2026-10-10 19:49
>>18 GTA VIのゲームプレイ映像で冷蔵庫を開けるシーンを見たとき、ひどく落ち込んだ。バグだったのは分かってるけど、それが理由じゃない。ただただきつかった。なぜかは分からないけど、存在そのものが虚しくなるくらい落ち込んだ。
38
海外の名無しさん
2026-10-10 19:38
>>33 開発側がゲームをクラウド経由でしか遊べないようにして、いつでもプレイ不能にできる状態にするなら、それは正当な懸念だと思う。
39
海外の名無しさん
2026-10-10 19:22
>>33 誰かが一度AI企業にお金を払えば、あとは好きなだけネットにコピーできる……広告もマイクロトランザクションもアンチチートも無しで。
40
海外の名無しさん
2026-10-10 19:40
>>35 Googleはすぐに成功しない製品には我慢できないからだろう。新しい製品が軌道に乗るまでお金と労力をかけ続ける気が無い。将来軌道に乗ったかどうかは分からないけど、Googleである以上それは絶対に起きなかった。
41
海外の名無しさん
2026-10-10 19:58
>>36 トランスパイルとデコンプ/リコンプはどこか違うんじゃないかという気はしてたけど、十分近いものだと自分を納得させてた。その違いについての面白い『実はこうなんだよね』解説をありがとう。
この話題の背景と論点
ここで言う「デコンプ(decompile)」「リコンプ(recompile)」は、商用ゲームのバイナリを解析して元のロジックを復元し、現代の環境で動くように再構築する有志プロジェクトを指す。従来は専門知識を持つ技術者が年単位で取り組む作業で、古いコンソールタイトルなどで実績がある。今回話題になったのは、AIにコードの大部分を生成させる「バイブコーディング」でこの作業を大幅に短縮できてしまった点で、スレでは速さそのものより「誰がその正しさを検証するのか」「著作権者の許諾なしにIPを扱うことに変わりはない」という点で意見が割れた。Kotaku記事の見出しが「we might be cooked(終わったかもしれない)」だったことも、ゲーム業界側の危機感を映している。なお記事中では技術的な出来の良し悪しは語られても、法的な位置づけ(著作権侵害であること自体)については結論が出ていない。
※本記事は海外掲示板 Hacker News のスレッド「Vibe coded browser ports of Halo, The Simpsons: Hit And Run, GTA work well 」から抜粋し、編集部で日本語に意訳したものです。訳文の責任は当サイトにあります。
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