「アニメの方が怖かった」サイバーパンクのボス戦、海外で議論に
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海外掲示板4chanの/v/(ゲーム版)で、『サイバーパンク2077』のボス敵アダム・スマッシャーが、アニメ『エッジランナーズ』では脅威だったのにゲーム本編では大人しく感じられるのはなぜか、という話題が伸びていた。
スレでは「ゲームは倒せる前提で作られているのでボスの脅威度には限界がある」という声のほか、プレイヤーキャラクターVが設定上異常に強すぎるという指摘、さらにはテーブルトークRPG版のスマッシャーの恐ろしさをめぐる話にまで広がった。
サイバーパンクのゲームシステムだと、うざいくらいHPゲージで足止めするか逆に瞬殺されるかのどっちかのボスしか作れないんだよな
プレイヤーキャラが強すぎるんだよ、特にこの手のゲームだと。スカイリムのアルドゥインがギャグ扱いだったのと同じ
ゲームは基本クリアできるように作られてるから、最終的に倒せる相手である以上ボスに持たせられる脅威度には限界がある。でもアニメでは「主人公殺し」という役割がはっきりしてたから、最後は勝つ前提でどこまでもエグく描けたんだと思う
サイバースケルトンって結構ポンコツな代物だった印象があるな。
あとVのバックストーリーで納得できるのはコーポ出身だけだと思ってる。これに関しては誰とでも議論する
あの時倒してた相手は動きが遅くてデカい的ばかりだった。スマッシャーはデイビッドと同等かそれ以上の速さで、サイバースケルトンの弱点も知ってた(隙を見てすぐ反重力ポッドを潰してる)。あの戦いは始まる前から終わってたんだよ
どう言えば伝わるか分からないけど(そもそも理解できるかも分からないけど)、難易度なんて開発側が適当に決めてるだけだぞ
ウーワ(鳴潮)とのコラボだとかなり良いボス戦だったぞ。ベッカ潰しの技を持たせてたのが好き
>大鬼
つまりアラサカがI.E.C.ドラグーンの完全コピーを作れるほど賢くなかったから生まれた代物ってことだな
Vが異常なくらい強すぎるんだよ
最高難易度にしてもCDPRのゲームは終盤になると簡単すぎるようになる。バランス調整が本当に下手くそ
出てくるけど、殺すのはあの子供だけだよ
アニメのエッジランナーズはしょせん雑魚集団だから。サイボーグ化したデイビッドでもそう。Vは人間を超越した存在ってことだよ
シリーズ通して「いや違う」で誤魔化されてきた部分だよな。ポンズミスが厳しい決断をできないせいでゲームではかなり軽く扱われてる。後戻りできない一線として設定するのは理にかなってるし機能もしてる。スマッシャーは大量に薬漬けにされた上で南米の軍相手に好き放題やらせてもらってるらしい
公式設定だと、スマッシャーはそもそも最初からまともじゃなかったから正気を失うことがないらしい
それはそうだけど、じゃあどうやって制御してるのかは説明が要る。アラサカが彼のインプラントを全部オフにするシーンを一つ見せるだけでも説得力出ると思う
あれは元々、キャラの腕をレールガンに交換するようなパワープレイヤーを抑えるための、失敗したバランス調整用ギミックでしかない
どうせタダでもやるようなことに金を払ってやらせてるだけで制御してるんだと思う
そうだな、スマッシャーみたいな奴にとってメガコーポの犬になるのは実際かなり都合がいい。
>つまり大量虐殺できる集団を見つける手間は向こうがかけてくれて、自分はただ現場に行っていつも通りやるだけ、しかも金までもらえると?断る理由がないだろ
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何をしたのか分からないけど、彼女はハンマーを落として、こっちがSMGで撃ちまくってる間ただ見つめてきた
あれは古いアニメ『AD POLICE』からパクった概念を、下手にゲームシステムに落とし込んだだけのものだよ
本当に恐ろしいのが見たいならテーブルトークRPG版の彼を見てみろ
>マックスタック2個小隊に負ける
はいはい、めちゃくちゃ怖いですね
設定変わったのか?自分がプレイしてた頃は、この世界観における「ペインの貴婦人」みたいな存在だったんだが
アクション数の計算は厳しいからな。先手を取れるか、奇襲かどうかにもよるけど。マックスタック2個小隊が相手なら、GMがバカな采配をするかプレイヤー側に先制権をあげない限り基本は全滅(TPK)だよ。スマッシャーの厄介なところは大抵単独じゃないってことで、事が拗れたらアラサカが控えのチームを待機させてる
アニメは彼をTRPG通りの「シナリオ終わらせ屋」として描いた。ゲームの方はビデオゲームである以上倒せることが前提だから足かせがかかってる。むしろ倒さなくてもいい隠しボスみたいな立ち位置の方が合ってたと思う
アダムの相手が、ゲーム終盤には設定上ナイトシティ最強クラスでとんでもなくOPになってるVだからだよ
彼と対峙する頃にはこっちはレベル20でOPになってるからだよ
逆だよ。元々は最高難易度でもスコップで数発叩けば死んでた。アップデート後はダメージゲートが入って新しいフェーズに移行するようになったから、0.5秒で瞬殺できなくなった
この話題の背景と論点
背景として、アダム・スマッシャーはテーブルトークRPG『サイバーパンクRED』由来のキャラクターで、アニメ『エッジランナーズ』はTRPG設定に近い「シナリオを終わらせる存在」として彼を描いた。一方でゲーム本編『サイバーパンク2077』はプレイヤーが最終的に勝利できる設計上、ボスに持たせられる脅威度には構造的な上限がある。この違いがスレの出発点になっている。
意見が割れたのは、脅威度低下の原因をどこに求めるかで、ゲームバランスや演出上の限界に帰す声と、プレイヤーキャラクターVが設定上そもそも人間離れした存在だとする声に大別された。TRPG版の強さについても、ルール上は圧倒的とする意見と、実際の戦闘計算(アクション数・先制権)では大部隊相手に不利になり得るという意見が対立していた。
見落とされがちなのは、Vの耐性が単なるゲームバランス上の都合ではなく、ジョニー・シルバーハンドの人格構築体(レリック)がクローム負荷を分担しているという作中設定に基づく点、そして公式設定上スマッシャーはそもそもサイバーサイコシスを発症しない体質とされている点である。またゲーム側は後のアップデートで「ダメージゲート」を追加し、瞬殺されにくいよう調整された経緯もある。
※本記事は海外掲示板 4chan /v/ (Video Games) のスレッド「Why did he seem so much more threatening in the anime than in the game?」から抜粋し、編集部で日本語に意訳したものです。訳文の責任は当サイトにあります。








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