都市育成ゲームの「魂」論争 汚れた街並みは必要か
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海外のニュース系掲示板Hacker Newsで、都市育成(シティビルダー)ゲームの見た目を巡る記事が話題になった。記事は「街が小綺麗すぎて"魂"が無い」と指摘し、汚れや劣化を描くべきだと主張するものだった。これに対しスレでは「街のリアルさ」をどう捉えるかで意見が分かれた。Frostpunkのように設定上妥当な劣化表現を称賛する声もあれば、現実で十分見ている薄汚れた景観をゲームにまで持ち込みたくないという声もあり、そもそも"魂"とは何かという定義自体が論点になった。
都市育成ゲームには"魂"が足りない問題 その2
出典: radical-elements.com / 元記事はこちら
(画面が)Transport Tycoonっぽいな
筆者が言いたいのは、街の"雰囲気"はゲームの一部というだけじゃなく、自分や一部の他プレイヤーにとってはゲームの核心部分だということ。都市シミュレーターを、実際にシミュレートしている街にもっとリアルに近づける方法について話してるんだ!
それに、ビジュアルが余計な意味を伝えてしまう可能性もある。例えば壁の汚れ――自分の街が何か悪い状態ってことを意味するのか?犯罪が増えているのか、それとも壁が公害で汚れているだけなのか?シミュレーションの挙動に影響を与えずに、ただ"見た目を良くする"ことはできない。
それに、これは完全に好みの問題でもある。自分は小綺麗な見た目が好き。薄汚れてボロボロの建物や庭は現実で十分見てるから、ファンタジーの街ではそんなの見たくない。
「うまく処理していた」どころじゃないよ。ゲームをやめられなくて、最初で唯一のプレイを朝5時までやってクリアした。本当にすごい出来だった。10年前のAlienwareキーボードと連動して、吹雪のときはライティングが氷みたいな青色になった。
それと、使われなくなった雪の上の道が徐々に消えていく表現もいいよね。
これは全く納得できない。魂があって生きてるように感じるゲームはたくさんあるし、グラフィックが貧弱な40年以上前のゲームでもそれを実現できているものがある。
彼が言いたいのは、「魂」は後から追加できないし、「グラフィックがつまらない」ということに単純化できないという話だと思う。
歯の話は知らなかった。めんどくさい人向けにリンク貼っとく。
これが一番理屈に合う説明っぽいね。それでもGeForce Nowでも全然軽快に動かない。
結局は、都市育成ゲームに何を求めているかの違いだと思う。自分が欲しかった街を作るためにプレイする人もいれば、すでに持っている街を作るためにプレイする人もいる。
他には、過酷な環境を征服して、あらゆる欲求やニーズに応えてくれる快適な住処に変えるためにプレイする人もいるね。
この小さな実験が終わったとき、自然はまだそれを取り戻すだけの力を持っているんだと思うと安心する。自分たちが引いた綺麗な線がそのまま残り続けるようだったら、それこそ考えの浅い、なのに消えない何かの種を植えてしまったんじゃないかと心配になる。
いや、2枚目の写真を見てよ。あれは生活感があるだけで、完全に廃墟ってわけじゃない。1枚目の写真の方が建築家のレンダー画像っぽい。
完全に2枚目のバージョンに同意。1枚目は不自然に見えてすぐに飽きる。劣化の度合いを調整できるなら、使わない方がもったいない。現実でも、時間が経てば自然の力であらゆるものが劣化していくんだから。
自分も同じ反応だった。街のシミュレーションが「街が放置されたときに何が起きるか」をシミュレートしている場合に、こういう効果を加えるべきだよね、みたいな。
街の真ん中に、完全に自然な庭がある住宅地に出会えたのがすごく嬉しかった。あれがあるだけで歩くのがずっと気持ちいい。蜂がいるのは別として。それなのに現実では、テキサスの太陽の下で犬の散歩をして溶けそうにならないように、大都市に1本4万ドルもかけて木を植えてもらうよう頼み込まなきゃいけない。
正しい都市育成派だな
「"魂"とは、手入れされずに自然に飲み込まれる寸前の崖際に立っているように見える街のことらしい」――でもそれこそまさに本物の街そのものだよね。
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シミュレーションなしの、ただのzen garden的な都市サンドボックスをボロノイ格子の上で見たことがあるけど、名前を忘れた。AIも無く、好きな形で自由に建てられるやつ。
それはTownscaperだと思う。本当の目標や課題が無い、すごく「落ち着く」系の都市育成ゲーム。クリックに応じてボロノイ格子の上にアルゴリズムで街を生成してくれるだけの、楽しいサンドボックスだよ。
Sim CityをやるためだけにRTX 6000を買う気はない。
次のSim Cityはどうせ月10ドルで契約させられるオンライン生成のゴミみたいなやつになって、それでもみんな気に入るんだろうな。ゲームもハードも自分のものにはならないのに。
木ばっかり見て森を見ないのも同じくらい問題だけどね。シミュレーションがどれだけ良くなっても、ビルが単に「(オフィス)」って書かれた箱で表現されるのは嫌だな。あ、そういえばDwarf Fortressにどれだけ時間を溶かしたか思い出した。一応言い訳させてもらうと、ちゃんと議論があってこうなったんだよ!
Workers & Resources: Soviet Republicだ!見た目よりシミュレーションの方に興味があるなら、粗削りな部分はあるにしても、実は今一番良い選択肢だよ。
「素朴」ね…意見が違う人によくあるパターンだよな「お前が自分に同意しないなら、お前にネガティブなレッテルを貼ってやる」ってやつ。
「それは解決すべき問題であって、意図的に加えるようなものじゃない」――そう、現実的で主題に合った問題をゲームにわざわざ加えるのは、衰退(decay)を美化することだよね。
衰退(decay)はゲームメカニクスとしては面白くなり得る。維持費を払わないと街がああなる、みたいな。ただ、放置による衰退って本来「罰」のはずなのに、それを「"魂"」と呼んでしまうと、望ましいものになってしまう。
この話題の背景と論点
この議論の元になっているのは、radical-elements.comに掲載された連作エッセイの2作目で、都市育成ゲームの街並みが小綺麗すぎて実在の都市らしい生活感や歴史の積み重ねを感じさせない、という指摘が出発点になっている。スレ内ではCities: Skylines IIの開発者が特定のテクスチャ不具合(「歯」に見えると揶揄された箇所)について説明した過去記事も引用され、技術的な制約と美学上の選択が混同されがちな点が話題になった。意見が割れたのは、「魂」をリアルな劣化表現の有無で測るか、それとも作品自体の雰囲気や設計思想で測るかという基準の違いで、Frostpunkのように設定上劣化が自然に機能する例と、劣化表現を単なる演出として後付けすることの是非が対比されている。
※本記事は5ch(Hacker News)スレッド「City building games have a Soul Problem pt.2」より抜粋・要約して構成しています。






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