『楽しさ優先』の任天堂式だったら? ドラゴンズドグマ2の作り方で海外議論
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海外掲示板4chanのゲーム板で、カプコン『ドラゴンズドグマ2』のディレクター伊津野英昭氏の作り方について議論が盛り上がっていた。発端は「任天堂のように『楽しさ』を最優先にデザインしていたら、もっと評価されていたのでは」という投稿。スレでは、DD2は発売当初は中身が薄く、伊津野氏がすぐに『デビルメイクライ5』制作に移ったことでシリーズが生き残ったという指摘や、マップの9割が無意味な作りであること、数分おきに湧くモンスターの奇襲といった「不便さ」が世界観の説得力のためにあえて残されているという擁護論が交わされ、意見は割れたままだった。
クリムゾン・デザートについてはどう思う?
DD2は発売当初はかなり中身が薄かった。シリーズが生き残れたのは、彼がすぐ抜けてDMC5を作りに行ったからで、もし彼が『Dark Arisen』を作っていたら、その場でシリーズは終わってたと思う
任天堂に対して拗ねてるだけじゃないの? この人、自分が次の青沼さんになれると思ってたんじゃない
プレイしたことないから何も言えない
『未完成に見せること自体が芸術的な狙いだった』みたいに言うな、観光客みたいなこと言うなよ。前のドラゴンズドグマだって未完成だったぞ
今回は明らかに『未完成に見せる』ことを意図してるけど、1作目はできるだけ完成品に見えるよう頑張ってたよな
前に/v/で、FF15信者がキングダムハーツ3とDMC5で『どっちも3Dアクションだから』ってだけの無理な理由で煽り合いを仕掛けようとして、誰も乗ってこなくて逆に怒ってたやつを思い出すわ
よくやったと思うよ。ただあと2年と、共同ディレクターが必要だっただけ
彼はドラゴンズドグマのファンに向けて作ったわけでもないしな
週5シフトで働いてる一人親父だってドラゴンズドグマのファンになれるんだぞ、知らないのか
ディレクターの好みからすると『ゲームっぽすぎた』んだろうな
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それ意味分からないだろ。ゲームのシステムそのものが嫌いってこと?
俺らって同じゲームやってたんだっけ
良いところなんて無いと思う。ただの平凡な泥沼。悪いとまでは言わないけど
芸術的価値はゲームが楽しいことより上なんだよ、同じイツノ信者の>>39の言うことを聞けよ
おい、お前。マップの9割が無駄なのは、世界観の説得力と臨場感のためにやってることなんだよ。3分おきに道中で無限に湧くモンスターの奇襲と同じでね :^)
DD2が芸術的価値を持ってることに文句言うのやめろよ
この話題の背景と論点
伊津野英昭氏はカプコンで『デビルメイクライ』シリーズと『ドラゴンズドグマ』シリーズを手がけてきたディレクターで、今回話題になった『ドラゴンズドグマ2』(2024年発売)でも、不便さや理不尽さをあえて残すことで世界への没入感を高める設計方針を取ったことで知られる。スレで割れたのはこの方針そのものの評価で、マップの大半を意味のない空間にしたり、移動中に敵の奇襲を頻発させたりする仕様を「説得力のための演出」と見るか「作り込み不足」と見るかで意見が対立した。また前作が発売当初「中身が薄い」という評価を受けながらも、伊津野氏自身は早々に『デビルメイクライ5』の制作に移ったため、続編制作が別チームに委ねられた経緯があり、これがシリーズの評価の振れ幅につながっているという指摘も出ていた。任天堂の『ゼルダ無双』を「移動そのものを楽しくした好例」として引く声もあり、デザイン哲学の違いが話題の軸になっていた。
※本記事は海外掲示板 4chan /v/ (Video Games) のスレッド「Would Itsuno’s version of Dragon’s Dogma 2 be more liked by players, if he designed it like Nintendo designs their games」から抜粋し、編集部で日本語に意訳したものです。訳文の責任は当サイトにあります。







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