「ターン制JRPGは時代遅れ」論に海外ゲーマーが反論の応酬
海外掲示板4chanの/v/板で、「ターン制バトルへの偏見が日本製RPG業界低迷の原因」という説を巡って議論が盛り上がった。
ペルソナ5やファイナルファンタジー、エルデンリングなどを引き合いに、ターン制は本当にZ世代から敬遠されているのか、それともむしろ支持されているのかで意見が真っ二つに割れた。
「日本のおっさん世代は、“ターン制バトルへの偏見”のせいで日本のRPG業界が低迷してると本気で信じてるんだよな」
出典: automaton-media.com / 元記事はこちら
な、頼むよ兄弟
もう一本アクション戦闘の日本製RPG作ろうぜ兄弟
今度こそ幅広い層に届くから兄弟、マジで
もう一本アクション戦闘の日本製RPG作ろうぜ兄弟
今度こそ幅広い層に届くから兄弟、マジで
>>2
みんなエルデンリングがJRPGだってこと忘れがちだよな
みんなエルデンリングがJRPGだってこと忘れがちだよな
パーティ全員を操作して遊ぶタイプのRPGが好きなのに、開発側は決まって『いや実はお前が本当に求めてるのは、頭の悪いAI仲間の子守りをしながら一人だけ操作することなんだよ』ってなる。もしくはそもそも仲間キャラすら出てこない。もうね…
>>5
RPGの理想形はどう考えてもアクションゲームだろ。開発者たちが好きでああいう作り方をしてたと本気で思ってるのか?目指してたのは常にもっと壮大で野心的なものだったんだよ。理想の『RPG』とは、自由に動き回って自分の行動を全部コントロールできるものだ。そう思わないやつはただの逆張りだ
RPGの理想形はどう考えてもアクションゲームだろ。開発者たちが好きでああいう作り方をしてたと本気で思ってるのか?目指してたのは常にもっと壮大で野心的なものだったんだよ。理想の『RPG』とは、自由に動き回って自分の行動を全部コントロールできるものだ。そう思わないやつはただの逆張りだ
JRPGって偏見持たれてたの?
>>7
ああ、ゲーム記者連中に嫌われてたんだよ
ああ、ゲーム記者連中に嫌われてたんだよ
>>7
日本製ってだけで叩かれてたんだよ。RPGってジャンル自体は実は問題じゃなかった
日本製ってだけで叩かれてたんだよ。RPGってジャンル自体は実は問題じゃなかった
>>7
ああ、いわゆる『ベルトとジッパー』時代な。X-2やクライシス・コアみたいなのが欧米の好みとは真逆だったから毛嫌いされてた
ああ、いわゆる『ベルトとジッパー』時代な。X-2やクライシス・コアみたいなのが欧米の好みとは真逆だったから毛嫌いされてた
>>1
ターン制RPGを嫌うのはZ世代だけだよ。あいつらは2秒もじっと座っていられない。ネットに脳を溶かされて、常に刺激がないと何もプレイできない体になってる
ターン制RPGを嫌うのはZ世代だけだよ。あいつらは2秒もじっと座っていられない。ネットに脳を溶かされて、常に刺激がないと何もプレイできない体になってる
>>13
まさにそれ、王様。ちなみにペルソナ5はZ世代にまったく人気ないですよ(棒)
まさにそれ、王様。ちなみにペルソナ5はZ世代にまったく人気ないですよ(棒)
>>13
Z世代はJRPG大好きだぞ、何を吸ってんだお前
Z世代はJRPG大好きだぞ、何を吸ってんだお前
>>6
>FFX
>多大な文化的遺産、ねえ
>FFX
>多大な文化的遺産、ねえ
>>17
実際、25年経った今でもスレが上限まで伸びるくらい語られてるからな。後の続編の話が出るのは大抵バカにするためだけど
実際、25年経った今でもスレが上限まで伸びるくらい語られてるからな。後の続編の話が出るのは大抵バカにするためだけど
>>15 >>16
あいつらが好きなのはターン制のゲーム性そのものじゃないんだよ
あいつらが好きなのはターン制のゲーム性そのものじゃないんだよ
>>20
お前の主張は『みんなADHDで2分もじっとしてられない』だったよな。なのにペルソナ5は主流に届いたターン制ゲームの中でもトップクラスに冗長でスローペースな作品だ。もう論破されてるから諦めろ
お前の主張は『みんなADHDで2分もじっとしてられない』だったよな。なのにペルソナ5は主流に届いたターン制ゲームの中でもトップクラスに冗長でスローペースな作品だ。もう論破されてるから諦めろ
>>19
悪いけど、お前の言う『なんちゃってFF』の話とか誰も興味ないから
悪いけど、お前の言う『なんちゃってFF』の話とか誰も興味ないから
>>23
反論が何一つなかったことに気づけよ
反論が何一つなかったことに気づけよ
>>3
アクションRPGはスターオーシャンとテイルズだけで十分だったんだよ。FFにそれが必要だった理由が分からん。FFX-2の戦闘を改良して、あの路線でもっと作るべきだった
アクションRPGはスターオーシャンとテイルズだけで十分だったんだよ。FFにそれが必要だった理由が分からん。FFX-2の戦闘を改良して、あの路線でもっと作るべきだった
>>35
FFX-2のディレクターはその後、自分のオリジナル本編タイトルを手がけてる。それがブランドを今の状態にした元凶だってみんな思ってるよ
FFX-2のディレクターはその後、自分のオリジナル本編タイトルを手がけてる。それがブランドを今の状態にした元凶だってみんな思ってるよ
>>41
>RPGの理想形はどう考えてもアクションゲーム
なんでスクエニはFFにキングダムハーツの戦闘システムをベースに使わなかったんだろうとずっと思ってた。当たり前すぎる選択に思えるのに。フロムがほぼ同じゲームを複数のIPで作れるんだから、スクエニだって上手くいってるものを他の作品でも応用・実験してもいいはずだろ
>RPGの理想形はどう考えてもアクションゲーム
なんでスクエニはFFにキングダムハーツの戦闘システムをベースに使わなかったんだろうとずっと思ってた。当たり前すぎる選択に思えるのに。フロムがほぼ同じゲームを複数のIPで作れるんだから、スクエニだって上手くいってるものを他の作品でも応用・実験してもいいはずだろ
>>45
FF13ヴェルサスでそれをやろうとしてたんだよ、野村が交代させられるまではな。今でもそのことは許せない
FF13ヴェルサスでそれをやろうとしてたんだよ、野村が交代させられるまではな。今でもそのことは許せない
>>57
デッキ構築型の不思議のダンジョン系ローグライクは戦略的で、JRPGの未来はそこにあると思う
デッキ構築型の不思議のダンジョン系ローグライクは戦略的で、JRPGの未来はそこにあると思う
>>60
お前が説明してるそれ、RPGとは似ても似つかないってことに気づけよ
お前が説明してるそれ、RPGとは似ても似つかないってことに気づけよ
>>55
>JRPGってのは大抵ダメージ、バフ、デバフ、状態異常、回復の組み合わせで成り立ってる
俺はJRPGを40年近くやってきたけど、それは間違ってる。大半のJRPGは殴って回復するだけだ。デバフはほとんどのゲームで使い物にならない
>JRPGってのは大抵ダメージ、バフ、デバフ、状態異常、回復の組み合わせで成り立ってる
俺はJRPGを40年近くやってきたけど、それは間違ってる。大半のJRPGは殴って回復するだけだ。デバフはほとんどのゲームで使い物にならない
>>64
>JRPG
>回復
ターン制ゲームで回復が意味を持ってたのっていつの話だよ。エクスペディション33ですら回復なんて要らない。喰らったら即死して、進行度を失わずに戦闘をやり直すだけだ。ここ10年のJRPGなんて全部DPS勝負でしかない
>JRPG
>回復
ターン制ゲームで回復が意味を持ってたのっていつの話だよ。エクスペディション33ですら回復なんて要らない。喰らったら即死して、進行度を失わずに戦闘をやり直すだけだ。ここ10年のJRPGなんて全部DPS勝負でしかない
>>64 >>72 >>80
誰も最初の質問通りに具体的なゲーム名を挙げてないのはなんでだ?
誰も最初の質問通りに具体的なゲーム名を挙げてないのはなんでだ?
>>6
FF13はターン制だったよ
FF13はターン制だったよ
>>65
ATBとターン制はイコールじゃないぞ
ATBとターン制はイコールじゃないぞ
>>65
いや…ターン制じゃなかったと思うけど
いや…ターン制じゃなかったと思うけど
※本記事は海外掲示板 4chan /v/ (Video Games) のスレッド「The Japanese boomers really believe that the "stigma" of turn-based combat is the reason why Japanese RPG industry is fu」から抜粋し、編集部で日本語に意訳したものです。訳文の責任は当サイトにあります。






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