無料アップデート40回で立て直した「ノーマンズスカイ」、評価は今も二分

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『ノーマンズスカイ』の新アップデート「Cosmos」の発表が、海外掲示板Hacker Newsで話題になっている。同作は発売から10年で無料の大型アップデートを40回重ね、売上は5〜7億ドル、販売本数は1500万〜2000万本、Steamの評価は84.36%という数字を持つに至った。それでもスレでは「戻るたびに何も感じない」「技術デモの域を出ない」という声と、「今はストーリーもクエストも充実していて別のゲームになった」という声が真っ向からぶつかっている。

ノーマンズスカイ「Cosmos」アップデート

出典: nomanssky.com / 元記事はこちら

2 海外の名無しさん 2026-09-09 16:02
NMSに戻るたびに、いつも「うーん、何もない」って感じになる。すごく野心的で格好いいプロジェクトなんだけど、ゲームプレイの中身が根本的に薄い。10年経った今でも、ゲームというよりものすごく出来のいい技術デモに感じる
16 海外の名無しさん 2026-09-09 16:12
>>2 プロシージャル生成の第一人者ケイト・コンプトンが名付けた「1万個のオートミール」って言葉がある。技術的にはユニークだけど、違いに意味がないほど似たり寄ったりなものを大量に作ってしまう現象のこと。ためしに「10000 bowls of oatmeal」でググったら、2番目にこの現象とNMSを結びつけた記事が出てきた
20 海外の名無しさん 2026-09-09 16:27
>>2 最近ちゃんとプレイした? ストーリーとか大きなクエストハブ、ユニークアイテムとか、やれることが山ほど追加されてるよ。サンドボックス系はあまり好きじゃない自分でも、やることが多すぎて圧倒されるくらい
26 海外の名無しさん 2026-09-09 16:03
>>2 まさにそれを言おうとしてた。開発チームにはすごく敬意があるけど、正直このゲームは自分の好みじゃない。EVEの複雑さがこういうゲームと合体してくれたらいいのに。それが叶うなら腎臓ひとつ売ってもいい
5 海外の名無しさん 2026-09-09 16:56
うわ、10年前のゲームにWindows専用で60ドルも取るのか。海賊版落とすのにWineの環境構築するくらいなら、その時間でワインでも飲んでた方がマシ
6 海外の名無しさん 2026-09-09 16:47
この議論には事実が役立つと思う。1. 総売上 約5億〜7億ドル 2. 販売本数 約1500万〜2000万本 3. Steamレビュースコア84.36% 4. 無料の大型アップデート40回。なんでこんなに否定的なコメントが多いのか分からない。たぶん発売直後にプレイした人たちなんだろう。NMSは、顧客に誠実に向き合い続けて無料アップデートを重ね、結果的に商業的にも大成功した好例だと思う。称賛されるべき話だ
44 海外の名無しさん 2026-09-09 16:50
>>6 誰も開発やスタジオ自体を否定してるわけじゃないと思う。問題はゲームプレイそのものが、自分も含め多くの人にとって単純に退屈だってこと
9 海外の名無しさん 2026-09-09 16:54
まだ見てないなら、ノーマンズスカイについてのこの動画が本当に良かった
10 海外の名無しさん 2026-09-09 16:07
このゲームにはかなり時間を費やした…開発チームは優秀で、ものすごく野心的な仕事を出し続けてる。個人的には次回作『Light No Fire』に全力を注いでほしいけど
12 海外の名無しさん 2026-09-09 15:57
こういう大型アップデートを出し続けるお金、一体どこから出てるんだろうと純粋に疑問
46 海外の名無しさん 2026-09-09 16:24
>>12 Steamの数字を見るだけでも商業的にはうまくいってる。プラットフォームは他にもあるし。評判を立て直すためにその利益をかなり注ぎ込んで、次回作が「様子見」止まりで済むように、「避けるべき」のレッテルを貼られないようにしてるんだと思う
47 海外の名無しさん 2026-09-09 16:31
>>12 小規模スタジオだから、生き残るのにそこまで大きな売上はいらない。アップデートは注目を集めて新規購入にもつながる。もちろん将来的に会社を維持するには新作も必要だろうけど
13 海外の名無しさん 2026-09-09 15:59
10年か、今のコードベースがどうなってるのか気になるな!
14 海外の名無しさん 2026-09-09 15:59
俺たちはもうEVEになれたのか?
48 海外の名無しさん 2026-09-09 16:20
>>14 残念ながらNMSは今後1000年アップデートを重ねても、EVEの複雑さや奥深さの1%にも届かないと思う。自分はEveオタクってわけじゃなくて、もう10年以上前にプレイをやめてるけど
15 海外の名無しさん 2026-09-09 16:35
Valheimも今日1.0がリリースされたよ
18 海外の名無しさん 2026-09-09 16:33
>>2 リック・アンド・モーティのあるエピソードを思い出す。二人が小惑星シューティングをプレイしてて、モーティが「つまらない、リアリティのスライダーを最大にしてくれ」と言うと、リックが「なんでさらに空虚になるんだ…そうか、宇宙自体が空っぽだからだ」と気づく場面。結局、ビデオゲームの中で宇宙の広大さを(ほんの一部でも)シミュレートすることに、あまり意味はないと思う
52 海外の名無しさん 2026-09-09 16:52
>>18 宇宙の広大さそのものをシミュレートして面白くなることはないと思うけど、その広大さを「感じさせる」テーマパーク的な体験を作ることはできる。『Outer Wilds』みたいに、息をのむようなものになり得る(ゲームプレイ自体はひとつの太陽系に収まっているけど、冒険心と時空の広大さをしっかり感じさせてくれる)
19 海外の名無しさん 2026-09-09 16:16
>>2 全く同じことを感じてる。「スカスカ」に感じさせないプロシージャル生成のやり方があるはずだと思う。今書いてて思いついたんだけど、同じ基本パーツの組み合わせ・分量違いに見えないように、生態系そのものを共進化させるようなアプローチはどうだろう
55 海外の名無しさん 2026-09-09 16:31
>>19 「技術的にはユニークでも『スカスカ』に感じさせないプロシージャル生成のやり方があるはず」というのは同感。まず銀河丸ごとを作ろうとしないのが第一歩だと思う。比較的小さな世界の細部にこだわったプロシージャル生成の方が、「何でも生成しちゃう系」より一枚上手(Tiny GladeやBad Northくらいの規模感をイメージするといい)
22 海外の名無しさん 2026-09-09 16:40
>>2 まさに自分もこのゲームに対してそう感じてる。復活劇としては歴史に残るレベルなのに、戻るたびに何も感じない
23 海外の名無しさん 2026-09-09 16:12
>>2 同じように感じてる人がいて安心した。何度も復帰しようとしたけど、そのたびに退屈で物足りなさを感じてしまう
24 海外の名無しさん 2026-09-09 16:43
>>2 ディズニーも『インフィニティ』で痛い目を見た。バージョン3.0で自社IPの大部分を完全カスタマイズ可能なオープンワールドに投入したけど、あまりに印象に残らなくて、数年後にサーバーを閉じて開発自体を打ち切ってしまった
27 海外の名無しさん 2026-09-09 16:14
>>2 同感。このゲームをすごく好きになりたいんだけど、問題は自分が「達成感のある進行」を求めてしまうことで、実際はバラバラなサンドボックスの寄せ集めでしかない。これは間違いなく自分の好みのゲームじゃない
29 海外の名無しさん 2026-09-09 16:33
>>2 気持ちはわかる。メインストーリーをじっくり進めるのが好きで50時間くらいは費やしたけど、サンドボックス部分自体は(すごい出来なのは分かってても)自分にはハマらなかった
31 海外の名無しさん 2026-09-09 16:03
>>2 広さは1マイルあるけど深さは1インチ、ってやつだね
33 海外の名無しさん 2026-09-09 16:18
>>2 こういうタイプのゲームにはもう一段の技術革新が必要だと思う。生成AIやLLMが作るコンテンツを増やすことが解決策だとは思わない
34 海外の名無しさん 2026-09-09 16:28
>>2 『Starfield』にも同じことを感じる。心のこもったゲームというより、ただの無味乾燥なプロジェクトになってる

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39 海外の名無しさん 2026-09-09 16:48
>>3 買ってから10〜20時間くらいで飽きちゃうタイプで、色々不満もあるけど、開発チームには敬意を表したい。同意、すごい巻き返しだと思う
40 海外の名無しさん 2026-09-09 16:33
>>3 間違いない。何度も離脱した自分でも、発売後の追加コンテンツの規模はサブスク型ゲーム(定期的なコンテンツ配信が売りのもの)と比べても本当にすごいと思う
41 海外の名無しさん 2026-09-09 16:33
>>3 このゲームに関しては、いつも同じことが起きる。発売当時に10分だけプレイしてやめた人たちが、何のニュースが出るたびに戻ってきて「自分がいかに気に入らなかったか」を語りに来る
64 海外の名無しさん 2026-09-09 16:38
>>41 開発陣がゲームを改善し続けてくれたおかげで、そういう人たちのことはとっくに置き去りにできてありがたい。ゲームプレイは完全に夢中になれるし、今回のアップデートは期待以上に隙間を埋めてくれてるように見える
65 海外の名無しさん 2026-09-09 16:44
>>41 それは、ゲームが未完成なまま発売してしまった判断の当然の帰結だと思う。今のゲームはそこまでの軽蔑を受けるべきではないかもしれないけど、それは発売時に彼らが選んで払い続けている代償なんだろう
43 海外の名無しさん 2026-09-09 16:30
>>4 みんな開発初期の頃の評価を繰り返してるだけだと思う。ここ数年のゲームは初期とは全くの別物で、驚くほどやることが増えてるのは同意
50 海外の名無しさん 2026-09-09 16:42
>>16 「技術的な驚異と、日々の手堅く賢いゲームデザイン、あなたはどちらを重視するか」という問いは、ゲームに限らずいろんなことに当てはまる
59 海外の名無しさん 2026-09-09 16:35
>>20 自分も最近復帰して、ストーリーと進行システムがかなり好きになった。特に「カジュアル」モードで
68 海外の名無しさん 2026-09-09 16:39
>>51 それなら『ダワーフ・フォートレス』の講演を見るといいと思う
69 海外の名無しさん 2026-09-09 16:44
>>56 『Rimworld』のMODを思い出す。他プレイヤーの失敗したコロニーを取り込んで、構造物を朽ちさせてリアルな廃墟にするやつ。すごく面白い発想
70 海外の名無しさん 2026-09-09 16:33
>>56 それは『Dungeon Crawl Stone Soup』のアプローチに似てる。ランダム生成されたフロア/レベルの中に、作り込まれた「ヴォールト」を配置するやり方
72 海外の名無しさん 2026-09-09 16:46
>>62 それに加えて既存のメカニクスが単純化されすぎてる。宇宙戦闘とかも…

この話題の背景と論点

ノーマンズスカイは2016年、発表時の派手な宣伝と実際の内容の落差から酷評されて発売されたが、開発元Hello Gamesはその後も無料アップデートを重ねて評判を立て直した「ゲーム業界のカムバック」の代表例として知られる。スレで頻出する「1万個のオートミール」は、プロシージャル生成研究者ケイト・コンプトンが提唱した概念で、技術的には一つひとつ違っていても体感的な違いがなければ「均質な大量生産」にしかならないという指摘だ。批判派もHello Gamesの開発姿勢や商業的成功自体は評価しており、対立しているのは売上や体制ではなく「広さ」と「深さ」のどちらを取るかという設計思想の部分である点は誤解されやすい。

※本記事は5ch(Hacker News)スレッド「No Man’s Sky Cosmos」より抜粋・要約して構成しています。

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