ロックスター社員「ソニーとMSは本気で作ってない」海外で議論
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GTA6やレッドデッド・リデンプション2を手掛けたロックスターの環境アーティスト、デイヴィッド・オライリー氏が、同社が「解雇してまた雇い直す」サイクルに手を出さず組織の知見を保ってきたことこそが強みだと語り、ソニーやマイクロソフトは「ゲーム作りそのものを大事にしていない」と対比させた。この発言が4chanの/v/板で紹介されると、同意する声と「ソニーやマイクロソフトはハードメーカーでロックスターと競合していない」という反発が入り混じり、議論はGTA6の開発費や予約売上、デジタル版とパッケージ版どちらが得かという論争にまで広がった。
ロックスターがGTA6のような世界的ヒット作を作れるのは、マイクロソフトやソニーなど他のパブリッシャーを苦しめている「解雇してまた雇い直す」サイクルに手を出していないからだ——GTA6、レッドデッド・リデンプション2、GTA5を手掛けてきた環境アーティストでロックスター在籍12年のデイヴィッド・オライリーはそう語る。彼によれば、ロックスターはここ数年ゲーム業界が必死に行ってきたこと、つまりコスト削減のために大量解雇し、生産上必要になったらまた増員するということをしていない。「どうやってロックスターはこれをやっているのか?」と彼は問う。「どうすればあの魔法のような開発の成果を出せるのか?実はとても単純だ。彼らは解雇と再雇用のサイクルに手を出していないだけだ」。その結果、ロックスターはほぼすべての組織的な知見を保持しており、オライリー自身も、スタジオがまだDMAデザインと呼ばれていた(2002年初めの社名変更前)時代からいる人たちと一緒に働いてきたという。
出典: smry.ai / 元記事はこちら
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この話題の背景と論点
この発言は、ゲーム業界で続くレイオフと再雇用のサイクルを批判する文脈で出たものだ。ソニーは配信直後に「Concord」を終了してスタジオを閉鎖し、マイクロソフトもXbox傘下の複数スタジオで人員削減を重ねてきた経緯があり、スレ内の反応もこの流れを踏まえている。一方で、オライリー氏の「組織の知見を保てば良いゲームが作れる」という主張には、スレ内でもベセスダを例に「知見を保っていても質が落ちたスタジオもある」という反論が出ており、単純な因果関係とは言い切れない。また「予約数×価格」で開発費を即座に回収したという計算は、流通手数料やプラットフォームの取り分、マーケティング費用を考慮していない粗い推測であり、GTA6の実際の開発費も公表されていない。スレの後半は本題から離れ、デジタル版とパッケージ版のどちらが合理的かという、ゲーマー同士で繰り返される定番の対立に移っていった。
※本記事は海外掲示板 4chan /v/ (Video Games) のスレッド「Rockstar artist slams Microsoft and Sony for "not caring" about their game products」から抜粋し、編集部で日本語に意訳したものです。訳文の責任は当サイトにあります。







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